シェーダ
セルルックキャラクターの顔の陰制御に用いられるShadow Threshold Mapを生成する仕組みについて. 連番二値画像からMapを合成するメイン部分の説明を試みます. (Face Thresholdテクスチャ, Shadow Thresholdテクスチャ, SDFテクスチャ などとも)SDFによる補…
img{ display: inline-block; box-sizing: border-box; border: solid 1px #333; } Unreal Engine Advent Calendar 2023 の16日の記事です. Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiita最近HoudiniでNormalMapからHeightMapを復元すると…
題名の通りです. 個人的な興味により Simplex Noiseの頂点毎の乱数計算 を差し替えられるCustomNodeを作成したので公開.Simplex Noise には以下のShadertoyを参考にしています. thanks! Shader - Shadertoy BETA (XsX3zB) 前置き コピペ用テキスト 前処理Cus…
UE5.1からUE5.2へアップデートしてから, C++プロジェクトのビルド時間が5倍以上に増えて困った.ソースコードを色々書き換えて調べたところ, GlobalShader派生クラスへのSRV, UAV設定関数をフラットに記述する数が大きく影響 というところまでわかったのでメ…
Geometry Scriptの利用の一環で 入力メッシュの頂点インデックスをUV1に埋め込み、外部テクスチャに頂点座標をベイク 上記で生成したメッシュとテクスチャを利用してマテリアルで頂点単位バネアニメーション というものを試してみましたrealtime fake second…
UEのマテリアルでTextureからSampleGradでサンプリングするメモ.これが2021年最後の記事. 良いお年を! CustomNodeの内容 CustomNodeコピペ用 利用例 何に使うの ノードとしてSampleGradが提供されていないようなので、CustomNodeでSampleGrad関数を直接呼ぶ…
2023/12/16更新 SDF生成ツールをUE5向けに公開しました.SDFテクスチャをテクスチャ2Dから生成するUE5上のツール. 別の作業のために生えてきた. Jump FloodingをGPU(マテリアル)で実行.入力テクスチャは黒かそうでないかで外部/内部扱いしたSDF計算. 出力は R…
これはなに 置き場所 使い方 エラーメッセージ 参考資料 これはなに プロジェクトルート/Shaders をUEのShaderIncludePathに自動追加するプラグイン. UE4.25辺りからマテリアルのCustomノードで Include File Paths を指定して外部シェーダファイルをインク…
今ひとつ完全理解に至っていなかったので自分の言葉で残しておく 間違ってたら妖精さんが直してくれる(WEB上にたくさんある有用な記事を読んでわかる方は当記事をこれ以上読む必要は無い) Per-Component 算術演算 - Win32 apps | Microsoft Docs 行列の要素…
UE4 AdventCalendar2020 15日目の記事となります Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 - Qiitaサンプルプロジェクトは以下(UE4.26) github.com やりたいこと 仕組みの概要 事前情報 CustomData CanvasObject TextureRenderTarget2Dの準備 InstancedS…
エンジンバージョン:4.24 (4.25がリリースされたら対応予定) はじめに サンプルコード 説明 RWテクスチャ定義 RWテクスチャのUAV生成 ComputeShaderによるRWテクスチャへの書き込み RWテクスチャのマテリアルでの利用 サンプルコードの概要 ComputeShaderで…
エンジンバージョン:4.22, 4.23 諸事情によりサンプルプロジェクト無しUE4のProceduralMeshのようなことをComputeShaderでできたら、大量の頂点をリアルタイムに操作できて面白いのではないかという思い付き。 今回はたくさんの草をリアルタイムに生成する目…
4.22で大幅に変更されたらしいメッシュ描画パイプラインのドキュメントをGoogle翻訳先生の力を借りて翻訳しつつメモdocs.unrealengine.comより詳細は docs.unrealengine.com や www.youtube.com を参照 Introduction Unreal Engine(UE4)4.22リリースでは、…
あけましておめでとうございます周期的リムライトで遊んでみたり。グレイマンさんみたいに凹凸が多いと水面の反射みたいになる。後半の球はリム計算用のベクトルを視線ではなくワールド空間ベクトル(この場合は+Z)にして周期的リムのパラメータを変えたとこ…
多分2018年最後の記事。(思ったほど効果がなかったので温めずに公開)github.comyoutu.be UE4のマテリアルBPでバイトニックソートを作ってみました。 RG32fテクスチャを「R=キー, G=値」の配列に見立ててテクセルを並べ替えます。 GPUパーティクル等でテク…