2019-01-01から1年間の記事一覧

UE4 ComputeShaderでMeshの頂点バッファをリアルタイム書き換えする (GPGPU)

エンジンバージョン:4.22, 4.23 諸事情によりサンプルプロジェクト無しUE4のProceduralMeshのようなことをComputeShaderでできたら、大量の頂点をリアルタイムに操作できて面白いのではないかという思い付き。 今回はたくさんの草をリアルタイムに生成する目…

UE4 C++プラグインでPostProcess検証

エンジン改造をせずにC++プラグインとGlobalShaderでPostProcess的なことをできないか調べてみた。 結論としては UE4は動的解像度関係で複雑なUV計算などを隠蔽しているのでそのあたりを再現しないと正常に動かない UI描画と同じフル解像度に対して処理する…

UE4 翻訳メモ Mesh Drawing Pipeline Conversion Guide for Unreal Engine 4.22

4.22で大幅に変更されたらしいメッシュ描画パイプラインのドキュメントをGoogle翻訳先生の力を借りて翻訳しつつメモdocs.unrealengine.comより詳細は docs.unrealengine.com や www.youtube.com を参照 Introduction Unreal Engine(UE4)4.22リリースでは、…

2019年やりたいことメモ

リアルタイム流体の続きXPBDの論文を読むプロシージャルネタ数値計算勉強グラフ理論勉強機械学習ネタ

UE4 周期的なリムエミッシブ

あけましておめでとうございます周期的リムライトで遊んでみたり。グレイマンさんみたいに凹凸が多いと水面の反射みたいになる。後半の球はリム計算用のベクトルを視線ではなくワールド空間ベクトル(この場合は+Z)にして周期的リムのパラメータを変えたとこ…