Graphics

【UE5】Niagara SimulationStageでNormalMapからHeightMapを復元する(Poisson方程式)

img{ display: inline-block; box-sizing: border-box; border: solid 1px #333; } Unreal Engine Advent Calendar 2023 の16日の記事です. Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiita最近HoudiniでNormalMapからHeightMapを復元すると…

Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise Custom Node[UE][UE5]

題名の通りです. 個人的な興味により Simplex Noiseの頂点毎の乱数計算 を差し替えられるCustomNodeを作成したので公開.Simplex Noise には以下のShadertoyを参考にしています. thanks! Shader - Shadertoy BETA (XsX3zB) 前置き コピペ用テキスト 前処理Cus…

UE5.2でC++プロジェクトのビルド時間が増加した問題の対処 [UE][UE5.2]

UE5.1からUE5.2へアップデートしてから, C++プロジェクトのビルド時間が5倍以上に増えて困った.ソースコードを色々書き換えて調べたところ, GlobalShader派生クラスへのSRV, UAV設定関数をフラットに記述する数が大きく影響 というところまでわかったのでメ…

TextureArrayに対して実行可能なDrawMaterialToRenderTargetプラグイン[UE][Plugin]

TextureRenderTarget2DArray のSlice(配列の要素)を指定して DrawMaterialToRenderTarget ができるUEプラグインの公開. これは何 導入 リポジトリの NglTextureRt2dArrayUtil をコピー プラグインが読み込まれているか確認 サンプル 最後 これは何 テクスチ…

DepthPrepass有効時のCoplanar PolygonによるGPU負荷増大 [UE][Rendering]

DepthPrepassレンダリングに関連して, モデルやレベルの作りによってGPU負荷が増大してしまう特殊な状況について説明します. 問題 同一平面で重なり合うポリゴン(Coplanar Polygon)は, 重なりの数だけBasePass PixelShaderが実行される可能性があります.これ…

UE5 Geometry Script を利用した頂点単位リアルタイムアニメーション

Geometry Scriptの利用の一環で 入力メッシュの頂点インデックスをUV1に埋め込み、外部テクスチャに頂点座標をベイク 上記で生成したメッシュとテクスチャを利用してマテリアルで頂点単位バネアニメーション というものを試してみましたrealtime fake second…

InstantNeRFで任意画像から3D再構成をするまでの流れメモ

NVIDIA InstantNeRF (InstantNGP) の環境セットアップと, 自身で用意した画像群を使った3D再構成をするフローのメモ.基本的に公式リポジトリのセットアップ手順そのまま. github.com セットアップ 実行環境 Requirementsのセットアップ CUDA CMAKE Python Py…

TextureSampleGradのCustomNode

UEのマテリアルでTextureからSampleGradでサンプリングするメモ.これが2021年最後の記事. 良いお年を! CustomNodeの内容 CustomNodeコピペ用 利用例 何に使うの ノードとしてSampleGradが提供されていないようなので、CustomNodeでSampleGrad関数を直接呼ぶ…

RGB信号の輝度について

そういえば と思って調べたこと.RGBの3次元ベクトルから輝度を計算するときに出てくるあの係数.sRGB色空間の場合 ↑これ これはRGB値をその色空間(↑の場合はsRGB)からXYZ色空間へ変換する変換行列のY座標に関する成分. XYZ色空間のYは輝度と定義されているた…

縮小バッファによる半透明パーティクル描画についてのメモ

縮小バッファに描いたものを合成するというフローによって様々な制限がかかるのだ. Lost Planet METAL GEAR SOLID 4 Tales of ARISE Lost Planet 西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット」グラフィックス講座 シーンカラーとシーンデプスの縮…

UE4マテリアルによるDistanceField生成(Jump Floodingアルゴリズム)

2023/12/16更新 SDF生成ツールをUE5向けに公開しました.SDFテクスチャをテクスチャ2Dから生成するUE5上のツール. 別の作業のために生えてきた. Jump FloodingをGPU(マテリアル)で実行.入力テクスチャは黒かそうでないかで外部/内部扱いしたSDF計算. 出力は R…

InstancedStaticMeshとCustomDataとTextureで大量オブジェクト (UE4 Advent Calendar 2020)

UE4 AdventCalendar2020 15日目の記事となります Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 - Qiitaサンプルプロジェクトは以下(UE4.26) github.com やりたいこと 仕組みの概要 事前情報 CustomData CanvasObject TextureRenderTarget2Dの準備 InstancedS…

Voxel Mesh化手法についてメモ( Voxel Meshing )

SDFなどのVoxelからMeshを生成する手法のメモ。 もとのSDFのセルと、Mesh化で管理されるVoxelは一致しないので注意。 もとのSDFのセル中心を頂点とするようなVoxel上でMesh化が実行される。 Marching Cubes Polygonising a scalar field (Marching Cubes)Vox…

UE5の発表についてのメモ

In-house Engineでこれと戦わなきゃいけないってマジ?PlayStation5 上で動作している Unreal Engine 5 のデモが発表されたので、この時点で感じたことなど覚えておくためにメモ。目玉は動的GIシステムLumenと微細ジオメトリのレンダリングを実現するNanite…