エンジンバージョン:4.22, 4.23 諸事情によりサンプルプロジェクト無しUE4のProceduralMeshのようなことをComputeShaderでできたら、大量の頂点をリアルタイムに操作できて面白いのではないかという思い付き。 今回はたくさんの草をリアルタイムに生成する目…
エンジン改造をせずにC++プラグインとGlobalShaderでPostProcess的なことをできないか調べてみた。 結論としては UE4は動的解像度関係で複雑なUV計算などを隠蔽しているのでそのあたりを再現しないと正常に動かない UI描画と同じフル解像度に対して処理する…
4.22で大幅に変更されたらしいメッシュ描画パイプラインのドキュメントをGoogle翻訳先生の力を借りて翻訳しつつメモdocs.unrealengine.comより詳細は docs.unrealengine.com や www.youtube.com を参照 Introduction Unreal Engine(UE4)4.22リリースでは、…
リアルタイム流体の続きXPBDの論文を読むプロシージャルネタ数値計算勉強グラフ理論勉強機械学習ネタ
あけましておめでとうございます周期的リムライトで遊んでみたり。グレイマンさんみたいに凹凸が多いと水面の反射みたいになる。後半の球はリム計算用のベクトルを視線ではなくワールド空間ベクトル(この場合は+Z)にして周期的リムのパラメータを変えたとこ…
多分2018年最後の記事。(思ったほど効果がなかったので温めずに公開)github.comyoutu.be UE4のマテリアルBPでバイトニックソートを作ってみました。 RG32fテクスチャを「R=キー, G=値」の配列に見立ててテクセルを並べ替えます。 GPUパーティクル等でテク…
UE4.20.2CEDEC2018のモンスターハンター:ワールドのシェーダ関連講演で触れられていた「疑似透過シェーダ」をUE4マテリアルでやってみる。 要するにMH:Wのストーリーラストのアイツのように内部が透けて見えるようなことをしたいというもの。先に結論を見せ…
UE4.20.2Add Static Mesh Component ( Static Mesh Component を追加 ) でStaticMeshコンポーネントをアクターに新規追加必要なら AttachToComponent でルートコンポーネントに紐づけ 必要なら Set Collision Enable などでコリジョン無効化などを設定Set St…
UE4のバージョンが変わるたびに微妙に設定する場所が変わっていく 「エディタのMaya風操作設定」UE4.20.2 ではついに(もっと前から?)項目名から Maya という単語が 消えてしまったのでメモしておくエディタの環境設定 >レベルエディタ >ビューポート >Inv…
UE4.20.2UE4のCodePluginでTArrayを多用していていつもSetNumZeroedの挙動を忘れるのでメモ TArray::SetNumZeroed(NewSize, bAllowShrinking) SetNumZeroed()によって要素数が増える場合 ゼロ値要素が末尾に付加される。元の要素は変化しない。 TArray<float> testA</float>…
自分の言葉で書いて覚えるため(誤りがあればご指摘ください) 関数 の2次までのTaylor展開ここで はHesse行列右辺を最小化にするようなによってと更新することで をより小さくするが得られる。 そのためにで微分してとなるようなを求める 右辺第一項は変数…
とてつもなく優しい表現で確率統計を説明しているのでプログラミングのためじゃなくても買ってよいかもしれない プログラミングのための確率統計 作者: 平岡和幸,堀玄 出版社/メーカー: オーム社 発売日: 2009/10/20 メディア: 単行本(ソフトカバー) 購入:…
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