2026-01-01から1年間の記事一覧

Global Illumination WIP 2

Irradianceまで繋いだので進捗. しかしこの方式はディティールレベルは高いが負荷を下げにくいので別の手法も試し中. www.youtube.com高頻度進捗はTwitterXDynamic ObjectDynamic GeometryDynamic MaterialDynamic LightGlobal Illumination(゚∀゚) pic.twitte…

Light Propagation Volumes (LPV) の radiance directional derivative によるLight Leak対策

Light Propagation Volumes in CryEngine 3 [1] で Radiance Volumeからのサンプリング時Leakを抑える手法として 6.3 Anisotropic upsampling of radiance volume で言及されている direction-dependent upsampling of the resulting radiance volume がよく…

Global Illumination WIP 1

そこそこ出来てきたので動画をアップロードしてブログにも 思想と仕組みはそのうちまとめたいポータビリティ重視 既存のラスタライズレンダリングパイプラインへの組み込み容易性を重視 ハードウェアレイトレーシング不使用www.youtube.com DirectX12ネイテ…

Concurrent Binary Trees for Large-Scale Game Components 検証実装

Adaptive Software Tessellation with Concurrent Binary Trees数年前に実装したものですが検索性が良くないのでこちらにも 一般メッシュに適用可能なGPU駆動ソフトウェアテッセレーションの手法を試してみました。 論文の主要処理はすべてComputeShaderにな…

UEマテリアルネタ:LatticeBasedDynamicDeform

コンセプト実装メモmaterial Begin Object Class=/Script/UnrealEd.MaterialGraphNode Name="MaterialGraphNode_0" ExportPath="/Script/UnrealEd.MaterialGraphNode'/Engine/Transient.M_DynamicLatticeDeform:MaterialGraph_0.MaterialGraphNode_0'" Begin…

UEマテリアルネタ帳

雑多なネタを書いてあとで探しやすくするためのページ. 役に立ったらイイネや紹介してね☆(ゝω・)vキャピ Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise 入力ベクトルの主要軸と第二主要軸を抽出する Simplex頂点に任意の乱数を利用できるSimplex Noise …