メモです
- 猫でもわかるControl Rig - UE4.25版 -
- Epic Online Services でできること
- 全部知ってたらTwinmotionマスター!TwinmotionのぷちTips・テクニック
- UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~
- Bloodstainedで世界のバッカーの期待に応えたUE4事例紹介
- Unreal Engine 4 で広大な世界を構築する際にひそむ罠
猫でもわかるControl Rig - UE4.25版 -
スクリプト可能なリギングシステム
いままでのアニメーションワークフローでは
DCCツールでモーション作って FBX出して UE4で読んで確認
イテレーションに問題がある
更に外部のモーションキャプチャーツールなどとの連携が増えると更に難しくなる
つらみ
AnimationBPとちがうの?
AnimBPに比べてバーチャルマシンがすごく軽いメリットが有る
使い方
Rig Graphでリグとキャラの関連付け
Rig Hierarchy で階層構造
Control RigはSkeltalアセットに依存していない骨の名前と階層が同じなら流用可能
アセット作成
Control Rigプラグインを有効化
右クリックメニューから新規作成
ControlとSpaceを積んでいく
ControlはViewport上で触って動かすモノ
SpaceはControlの座標系制御のオブジェクト
動かした結果をノードによってボーンに反映させる
BeginExecuteでControlの位置などをボーンにセットする
ちょっとだけわかった(Sequencer版)
土偶でもわかるControl Rig - UE4.25版 -
— なが (@nagakagachi) 2020年7月18日
ワイはネコ様以下や…
#ue4fest pic.twitter.com/Dw9rocn1VB
Epic Online Services でできること
EOSでなにができるのか
C++、C#、IOS用SDKをサポート
EOSSDKは現在UEとの特別な連携はなく、ほかのエンジンからの利用と同様にSDKを利用する
全部知ってたらTwinmotionマスター!TwinmotionのぷちTips・テクニック
Twinmotionとは
UE4ベースにした建築建設都市計画造園のリアルタイムビジュアライゼーションソフト
いろいろなDCCツールで作られたデータをインポートして少ない工程で利用できる
user library
自分のアセットを登録して様々なプロジェクトで利用しやすくする仕組み
ライト強度の手入力
普通はスライダで調整するところを数値直接入力もできる
Auto Save
一定時間で自動保存等が設定できる
Grass Fading
芝の表示距離の調整(LOD等)
空の追加
パノラマ画像で空を設定できる
UV展開されたドームオブジェクトが公式にあるので使うと楽(tmiファイル(user libraryデータ)で公開されている)
Reflection Probes
SSRでカバーできない範囲のリフレクションをやりたい場合
Reflection Volume Resolution
鑑などの反射像の解像度を変更する(デフォルトは64x64くらい)
Custom PathとParticle
パス上にフォグやパーティクルをおける
Angle Snap
角度のスナップ単位を設定できる
viewsのレンダリング
平行投影viewなど
ExposureやWhiteBallanceなども変更可能
花の咲く植物
季節ごとのルック切り替えできる
見えない壁
BlockingVolume
納品時に作り込んでいない場所をブロックするとか
Bookmark
オブジェクト出現アニメーション
sections volumeでオブジェクトの可視な空間を制御できる(Volume内でにあるときは見えないとか)
shadowの設定
描画距離とか色々
viewportで操作
carガチャ(リセマラ)
ガチャ
presenter昨日をpadで
Bim motionモードではGamePad操作できる
UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~
エンタープライズ案件50件くらい
これからUE4をエンタープライズで使いたい人
開発とワークフローへの理解を深める
当たり前のことを定義
用語
エンタープライズ:非ゲーム領域
CETD:インタラクティブデモとして開発した Cutting-Edge Test Driveの略
アーティスト
エンジニア
開発フェイズ;段階
非ゲーム案件の難しさ
要件定義が難しい 技術レベルと要望のすり合わせ
特殊機材や外部ツール連携が多い
制作側が該当業界への理解が薄い 業務フローや用語常識が違う
発注側が開発の流れへの理解が薄い UE制作フローにも
制作フロー
要件定義 技術検証(機能・アート策定) 制作(ほぼ全実装) 詰め
要件定義フェイズ
プロジェクトの目的共有
物量の精査
技術的懸念点の洗い出し(コレによる振り幅が大きい場合は開発計画を分割することも考える)
アートのおぼろげな方向性を提示
「経験が必要なフェイズ」
CETDの場合
目的は自動車業界を中心にUEの活用例を示す
やりたいことはMegascansを使い倒す
製作期間は2ヶ月
メインスタッフはアーティスト2エンジニア1 + 外部スタッフとしてUIとSE
技術検証フェイズ
機能策定 画面遷移
アート策定 テイスト クオリティライン
技術検証 外部機器の検証も試しておく 後のリスクを減らす
どういう画面があってどこがどうつながっていてというのをまとめる
カットリストを作る(映像系の考え方) どういう画面でそれぞれ何をしたいのかどんなアセットが必要か
制作フェイズ
とにかく手を止めずに作る
All-In 全実装を目指す
処理負荷気にしておこう 3割程度の高速化はできるがそれ以上はつらすぎるので注意
ストレージサイズも注意 CETDは2.9GBくらい
スケジュール例
詰め
クオリティブラッシュアップ
最適化
CETDでは車の質感向上が重要だった
見せるための便利機能の追加等(スキップ機能とか)
粗を潰していく
CETDでは反射物を増やすため直接映らない天井を改良
レイトレやりたかったが4.24の機能では難しかった
案件タイプによる特徴
インタラクティブコンテンツ
とにかく早く動くプロトを作る
映像系
映像を作るパイプラインを構築 DCCツール等 詰めの段階に気合が必要
シミュレーション系
一部モジュールとしてのUEを意識する
質疑
値段の付け方 初めてのお仕事は数百万でここまでやりましょうという契約
業界ちがいによる予想外の問題が出てくる
契約はフェイズ0とフェイズ1の間で確定が多いがフェイズ0で金額感も決めておくのが多い
フェイズ0の技術検証で出てこなかった問題 外部機器などので機器の用意ができない場合なども多い
ファイルサイズ10GBから2.9GBの削減は主にテクスチャを対象に減らしたのが大きかった
CETDは倍の解像度で出してキャプチャしてた
業界違いの話 建築案件では建材の質感や寸法へのこだわりがすごい ちょっとした草や木の揺れで喜んでくれる ツボがちがう
Bloodstainedで世界のバッカーの期待に応えたUE4事例紹介
ユーザー参加型のゲーム開発
バッカーという個人支援者の要望も取り入れる
ユーザー参加
途中経過をバッカーに報告
ユーザー考案の敵やアイテムなどを組み込み
様々なストレッチゴールに対応 バッカー支援額の量によって変化する目標
どんな期待に答えたのか
描画は 60fps達成
いろいろ
60fpsのためにしたこと
規約
ルールを決めましょう
画面ポリゴン数は30万 背景15万キャラ15万
キャラ背景の奥はunlitにする 画面の30~40%はunlit
規約づくりは実は失敗しながら泥仕合
画面の例教会エリア
背景キャラ合計18万くらい
描画設定
ForwardRendering
OcclusionCulling
Bloom
FXAA
影の品質2
計測結果
実機に近いPCで計測
実機で計測
実は半年ほど実機計測してなかった!さらに8倍強いPCで計測してた!
ポリゴン数削減(背景)
背景は標準LOD機能 装飾はモデリングじゃなくてテクスチャ? OcclusionCulling大事
LOD設定を Copy LOD でコピペできる!
OcclusionCullingがとても有効だった
非metalで光沢が出なかった
ForwardはSSRで無いので反射光沢でにくい
StationalyLightがあたって無くてそもそもライトがあたってない
リフレクションキャプチャ(High Quality Reflection)をOFFにしてた
ポリゴン数削減(キャラ)
当時はUEでスケルタルメッシュリダクションできなかった
Houdiniでやる
FBX→Houdiniでリダクション→UE4
アトリビュートペイントでリダクション具合をペイントできる
マテリアル最適化
テクスチャ減らす シンプルに
HightQualityReflectionOFF
CustomizedUV利用
キャラはUnlit
巨大なMaskedマテリアルで常時状態異常のための計算をしてて重い
シャドウ
影用モデルのHoudiniで作成
DynamicShadow切る ステージによっては背景全部OFFだったりする
本当はやりたかった負荷削減
負荷設計したかった 実機が必要
EarlyZはいれましょう
途中経過を報告しつつ1600個の画面を輪繰内品質に
納得の行く当たり判定 低画角にする
高画角だと足場がわかりにくいなど問題がある
高画角だと画面の右端と左端でキャラの向きが違ってしまう
低画角にすると背景の立体感がなくなってのっぺりしてしまう
スケールで背景を歪めてしまった
ジオメトリが歪むのでライティングが壊れる
途中経過を報告する中で改善
大変なことに
手描きテクスチャのアーティスト個性が出すぎて雰囲気がちがいすぎて心配に
手書きのBCテクスチャをやめてProcedual生成にした
基本の建築アセットをHoudiniで作成して品質統一
アセットのプロシージャルアセットを改善し続けて終盤に効果が発揮され始めた
嘘ライトを削除してちゃんとランプとかにライトを置く
Jenkinsさんでライトマップ自動ベイクやBPで大量のライト配置などの効率化
Unreal Engine 4 で広大な世界を構築する際にひそむ罠
共通アセットを探し出す
先読みして共通アセットがないか調査 かなりの量があって1/3のアセットが該当
____________ここでメモは途切れている____________
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